Archive for novembro, 2008

Mirror´s Edge – Review

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Produtora: DICE Distribuidora: Eletronic Arts Gênero: Plataforma/Aventura/FPS

Plataformas: Xbox 360 e Playstation 3 Analista: Fabian Kurayami

Por muito tempo os videogames estiveram atrelados ao conceito de inovação. Entretanto, nos últimos anos começou-se a questionar a implementação de novidades nos jogos, que vem se tornando cada vez mais óbvios. É por isso que quando a DICE demonstrou Mirror´s Edge, toda a crítica derreteu-se em amores pelo jogo. O visual espetacular, o lindo trailer, a proposta inovadora de jogabilidade… Tudo levantou grandes expactativas. Descubra agora se elas são ou não justificadas.

Impressionismo

Se tornou comum na indústria escolher um visual belo, ultra-realista, escuro e comum. È de se tirar o chapéu, portante, a decisão dos suecos da DICE em criar um clima tão inovador e próprio em seu jogo. A arte de Mirror´s Edge é absolutamente genial! Do design dos personagens, coloridos e influenciados pela moda indie, ás paisagens anestesiadas, lotadas de arranha-céus mas estranhamente solitárias e contemplativas, tudo é de ótimo gosto.

O uso das cores impressiona. O branco é usado a exaustão, o contraste é alto e o brilho do sol apaga algumas superfícies. As cores primárias são usadas em tons fortes, honestos mas delirantemente brilhantes e o preto aparece apenas e comente nas armas. O impressionismo não busca a retratação fiel da realidade, mas sim a beleza artística contida em sí própria. A natureza deve ser retratada como é vista em conjunto da iluminação momentânea, a realidade é efêmera e a captura da beleza momentânea é o objetivo.Acreditem, Mirror´s Edge é, ao lado de Okami, o jogo que faz o melhor uso os preceitos impressionistas para criar um ambiente absolutamente inesquecível.

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Tecnicamente o jogo também beira a perfeição. A modelagem é sólida, os reflexos dos objetos são lindos e a modelagem de personagens convence. O frame-rate não demosntra problemas signicativos ou que mereçam nota.

Infelizmente o jogo sofre com a repetitividade visual. Com o tempo os belos telhados cansam e as incurssões á esgotos são um breve alívio. Infelizmente mesmo nos ambientes internos há repetição. Todos os elevadores são iguais e mesmo os botões dele são reciclados. Lamentável e impede a consolidação de um visual perfeito.

A identidade visual também sofre com as horrorosas animações em cartoon. São feias, mal executadas, de péssimo gosto artístico e destróem completamente todo o clima que o jogo busca criar. Uma decisão ABSOLUTAMENTE INFELIZ da DICE que deveria ter executado as cenas de história com a engine do jogo e em primeira pessoa, reforçando a experiência de “imerssão total” originalmente proposta.

O som é de qualidade. A história não exige grandes interpratações dramáticas, então os dubladores não se destacam, mas é um trabalho competente, sem dúvidas. A trilha sonora é excelente, composta de músicas eletrônicas que se casam com a proposta visual do jogo e cria um clima poderoso de imerssão. A música tema, “Still Alive”, é desde já a melhor de toda esta geração. È uma canção belíssima e carrega a idéia surrealista e sensível do jogo. Infelizmente o game sofre com extensos momentos de silêncio que são incômodos e destróem boa parte da experiência. Os barulhos das armas também não convencem e a trilha sonora é meio curta.

Frustração

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A proposta visual é inovadora e funciona. A proposta de jogabilidade é inovadora e… bem, é melhor você ler todo o texto com atenção.

A proposta original de Mirror´s Edge deveria ser o ritmo e a velocidade. O jogo, apesar de ser em primeira pessoa, foca em corrida e plataforma. È como um Sonic. Ou deveria ser. Os comandos funcionam bem, são intuitivos e controlar Faith enquanto ela faz suas peripécias é bem fácil.

Infelizmente o ambiente construído ao redor de Faith é absolutamente patético. Há falhas em design de proposta e progressão por todos os lados. Em um jogo onde o objetivo é o ritmo, você se verá preso em vários ambientes sem qualquer indicação clara de onde deve ir. Mais que isso, em momentos onde você SABE onde deve ir o jogo exige um salto milimétrico que desencadeará uma imensa sequencia de tentativa e erro que vai te fazer arrancar todos os seus cabelos. Não se engane pelos dois primeiros capítulos, a frustração aumenta em progressão geométrica durante sua trajetória.

A Runner´s Vision, que pinta de vermelho objetos chaves e deveriam servir como indicação visual para onde deve ir o jogador, funciona de modo tímido. Apenas rampas, canos e plataformas de salto são pintadas. Ainda assim elas só mudam de cor quando vocÊ está a poucos metros da mesma. Acreditem em mim, boa parte do jogo resume-se a ficar parado, olhando para o cenário rezando para uma força divina te dar uma idéia de para onde você deve seguir.

A tortura segue firme na hora de sequencias acrobáticas complicadas. Em quase todos os momentos há apenas uma forma de seguir adiante e ela exige precisão milimétrica, algo inadmissível em um jogo de primeira pessoa. As tentativas se repetem 1, 2, 3…12,13,14 vezes… Ao terminar o jogo você perceberá que, não fosse estas sequencias de frustração, o título se revelaria quase um tech demo que dura menos de 4 horas!

È um jogo sobre liberdade que te restringe. È um jogo que te restringe e consegue te deixar sem saber para onde ir.São dicotomias inexplicáveis, erros inadmissíveis de conceito que não podem ser tolerados a este ponto da indústria.

Ah eu mencionei os combates?! Usar as armas chega a ser absurdo! Elas não possuem “peso”, não trazem realidade e soam exatamente iguais umas as outras. O combate corpo-a-corpo é limitado e, mais umz vez, limita-se a tentativa e erro, já que seu unico objetivo será apertar Y no momento correto para desarmar o adversário. O mais desconfortável é aguentar um jogo que passa metade do tempo te dizendo para NÃO lutar e na última metade descortina uma série de confrontos obrigatórios que testarão o nível de stress de qualquer ser humano.

Há diversão em Mirror´s Edge. nas poucas partes onde o game não te deixa perdido e não exige tanta precisão, há uma sensação real de liberdade e frescor. Entretanto elas são pouquissimas e não conseguem compensar o mar de frustração causada por uma navegação confusa e retrógrada e um sistema de tentativa e erro que, sério, lembra o do execrável E.T do Atari!

Conclusão

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Frustrante, simplesmente frustrante. È esta a sensação que fica após jogar Mirror´s Edge. Em um mar de boas idéias, opções estúpidas no design tornam a experiencia de jogo quase intolerável. Você vai cansar de morrer em um salto que exige milimetrismo demais para um FIRST PERSON, vai se frustrar ao se ver PRESO em um teto sem nenhuma indicação para onde deve ir, vai ficar puto ao perceber que, retirando as interminaveis sessões de tentativa e erro é um jogo q dura 4 horas.

Vale pela força artistica, pela bravura imaginativa da proposta e pela maravilhosa musica tema Still Alive. É uma experiência interessante que conseguiu fazer o mais difícil, os comandos e a perspectiva, darem muito certo mas que falhou nos objetivos mais primários de um jogo que são o ritmo e a progressão, ainda mais num jogo como este onde correr e saltar em alta velocidade são 90% da diversão.

Ainda assim, obrigado por tentar DICE. Mesmo no erro há de se admitir a coragem dos suecos e a ousadia da Eletronic Arts que é, disparada, a empresa do ano. Por mais ódio que o jogo tenha me causado, desejo de forma sincera por uma continuação onde todas essas bobagens sejam limadas porque Mirror´s Edge tinha de tudo para entrar na história.

Mais & Menos

+ Visual único

+ Still Alive é “A” música

+ Os comandos funcionam

– Frustrante, pautado em tentativa e erro

– Navegação ridicula quebra o ritmo do jogo constantemente

– História mediana que se torna ruim graças a horriveis animações em cartoon

– Curtíssimo

Notas

Apresentação: 7,0

Gráficos: 9,5

Som: 8,0

Jogabilidade: 7,0

Diversão: 4,5 (x2)

Média: 6,8

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novembro 30, 2008 at 10:56 pm 38 comentários

Gran Turismo 5 pode sair em 2009

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Contradizendo ao que Kazunori Yamauchi, criador da série Gran Turismo, disse em Julho, anunciando que Gran Turismo 5 só seria lançado em 2010, James Armstrong, chefe executivo da Sony no sul da Europa, afirmou que o jogo deve sair no Natal de 2009. Resta saber qual é a verdade. Não deixa de colocar uma esperança para os fãs da série, já que a Sony é a distribuidora.

novembro 30, 2008 at 6:30 pm 9 comentários

The Witcher confirmado para consoles

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The Witcher, apesar de pouca divulgação, foi considerado um dos melhores RPGs para o PC. Lançado em 2007, o jogo foi muito elogiado nas análises, e ganhou uma versão nova, de nome “The Witcher: Enhanced Edition”, nesse ano, somente para o PC.

Mas os donos de consoles não precisam se matar, afinal o jogo ganhará uma versão para o PlayStation 3 e o Xbox 360, de nome “The Witcher: Rise of the White Wolf”, com uma nova engine, novo sistema de combate e controles melhores.

O anúncio foi feito pelo designer da CDProjekt, Jacob Stilinsky, mas nenhuma data foi anunciada. De qualquer forma, apostamos em 2009.

novembro 30, 2008 at 4:46 pm 3 comentários

Fallout 3 – Review

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Produtora: Bethesda Game Studios           Distribuidora: Bethesda Softworks

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360 e PC         Versão testada: Xbox 360       

Gênero: Role Playing Game (RPG)                    Analista: Roberto Guedes

Após alguns anos de espera, os fãs da série Fallout (anteriormente desenvolvida pela Black Isle Studios, em parceria com a Interplay) finalmente podem comemorar: a série está de volta. Para os que não conheciam, a série pós-apocalíptica mostra, nessa versão, uma Washington D.C. completamente destruída, assim como todo o Planeta Terra.

No entanto, existe ainda uma preocupação, comum em todas as mudanças de produtoras de jogos — ou franquias — clássicos(as): até que ponto as mudanças são favoráveis? E a mais importante: será que a Bethesda conseguiu segurar o peso da série? Confira abaixo.

“[…]a guerra…a guerra nunca muda”

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No prólogo do jogo, ouvimos o narrador falar que a humanidade sempre se envolveu em guerras, desde seus princípios. E a guerra não muda. Ou seja, apesar de ser em um lugar diferente, com armas diferentes e/ou com justificativas diferentes, a essência ainda está lá. E é extamente isso que pode ser falado sobre Fallout 3. Apesar da mudança da produtora, a essência do jogo ainda está lá, como Dog Meat, humor e armas específicas da série.

A história se passa poucos anos após Fallout 2, em um lugar diferente, então não existe qualquer ligação nesse sentido. Novamente, apenas a essência fica. A série Fallout pega o mundo da década de 50 do século XX, onde o assunto de uma guerra nuclear era predominante, e leva isso para um futuro alternativo, no século XXIII. Ao contrário da nossa realidade, a guerra nuclear aconteceu. Por isso, objetos e músicas da década de 50 são vistos, bem como anúncios típicos daquela época.

Nessa história alternativa, você mora no Vault 101, um lugar subterrâneo que protege contra a radiação. “Você nasce, cresce e morre lá, sem sair. Há 200 anos atrás, a porta do Vault 101 foi fechada, para nunca mais ser aberta.” Isso é explicado no prólogo, mas logo você descobre que não é verdade, já que, com 19 anos, você começa a ser perseguido no Vault. O motivo? Seu pai escapou, e eles acham que você o ajudou. Então, você também terá que escapar, para encontrar seu pai, não importa como.

Essa história é linear, apesar do jogo se apresentar no estilo “sandbox”, ou seja, em um mundo aberto. No entanto, como chegar até seu pai é você que vai escolher. Matando ou salvando pessoas em troca de favores, hackeando computadores ou pedindo informações educadamente. Sendo assim, por mais que a natureza dos RPGs ocidentais seja liberdade total, a história se apresenta de modo certo.

Um “lindo” mundo destruído

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Ninguém gostaria de ver o que aconteceu em Fallout na vida real. Mas não dá pra negar que o cenário é tão bem feito que pode ser chamado de “lindo”. Construções arrasadas, algumas completamente destruídas e outras parcialmente, incluindo algumas famosas da capital americana. Além disso, o jogo possui um “Distance draw” (visão de objetos longe do jogador) muito bem feito.

Além de uma excelente construção de um cenário destruído, as pequenas cidades construídas na região mostram exatamente o que se esperar de lá. Cidades pobres e pequenas como Megaton possuem uma arquitetura simples e as pessoas possuem roupas sujas. Por outro lado, você verá um homem de terno em Megaton te oferecendo algo, e quando você for ver ele novamente no lugar onde ele trabalha, e verá que é algo muito mais luxuoso.

Infelizmente, o jogo se mostra deficiente quanto ao sistema de conversação. Praticamente não existem gestos, a conversa é sempre interrompida, ao contrário de Mass Effect, e tudo em volta da conversa pára. Isto é, se existe alguém andando atrás da pessoa que você tá conversando, ela vai smplesmente paralizar enquanto a conversa está rolando.

Outro defeito prejudicial é a visão em terceira pessoa, que melhorou em relação a Oblivion (último RPG da Bethesda), mas ainda existe a sensação de ver você deslizando no cenário, fazendo com que você deixe de lado a opção de terceira pessoa, algo que pode desagradar alguns.

A liberdade está de volta!

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Por mais que todos os RPGs ocidentais usem a liberdade como principal característica, nenhuma produtora leva isso tão ao pé da letra quanto a Bethesda, pelo menos em termos de jogabilidade. Oblivion era reconhecido por ter um gigantesca área, jamais antes vista, para explorar. Fallout 3 também pega isso a seu favor, e usa perfeitamente. Desde a criação do seu personagem, passando pela liberdade no cenário e chegando até um dos 500 finais disponíveis no jogo, você tem bastante tempo para jogar.

Outro fator importante é a ligação das sidequests com a história principal. Não são todas que possuem uma integração de conteúdo, mas fazer várias sidequets deixando de lado a procura do seu pai vai ser meio complicado. Lembre-se: é uma região inteira, e isso significa que alguns lugares serão mais difíceis que outros. Então, fica a dica de ter um balanceamento entre as duas partes.

“Oblivion com armas.” Esse era um argumento de muitas pessoas — e devo admitir, inclusive eu — contra Fallout 3. E essa realmente será a sua primeira impressão, se tiver jogado Oblivion. Porém, aos poucos, você descobre que o mundo radioativo tem suas peculiaridades, e vão bem mais longe do que armas. Beba muita água contaminada com radiação e você terá alguma coisa surgindo em você depois de algum tempo, por exemplo. Por outro lado, e não como algo ruim, outras idéias foram retiradas de Oblivion, como a compra de casas.

Em relação aos outros Fallout, esse incorpora o novo PipBoy 3000. Esse sistema era o 2000 nos Fallout anteriores, e funciona como um menu de navegação, com mapas, rádios, quests em andamento e escolha de itens. Uma novidade importante da versão 3000, usada nesse jogo é a incorporação das armas que quebram com o tempo, precisando ser vendidas — por um menor preço — ou jogadas fora.

O jogo também inclui duas opções de jogabilidade. A primeira, e padrão, é totalmente em tempo real. Já a outra é resgatada dos jogos anteriores, onde você pausa o jogo para escolher aonde atirar, sendo em câmera lenta, e com bastante sangue. Essa, no entanto, possui diversos bugs, como o de aparecer do nada atrás de uma pessoa que estava correndo e você quer acertar.

Um deserto com música

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É natural que Fallout 3 não tenha muitas falas, afinal, na maioria das vezes, você vai estar sozinho — ou somente contra alguns grupos, seja de monstros ou ladrões — em um lugar completamente destruído. Com isso, a Bethesda colocou rádios no seu PipBoy para tirar um pouco do silêncio.

O problema é que, mesmo em pequenas cidades, as pessoas não conversam entre si, algo já visto em outros RPGs. A dublagem é ótima, e mostra a personalidade de cada personagem, alguns frios e outros até bizarros.

O som ambiente do jogo também é muito bem feito. Uma trilha sonora reflete bem a imagem que o jogo quer deixar: um futuro sem solução. Ademais, o barulho do vento e de multilações são muito bem produzidos, sendo próprio para a respectiva situação.

Conclusão

Fallout 3 corresponde às expectativas. Melhora o que já era bom em jogos anteriores, mantém da mesma forma o que já era característico, como o humor e cumpre a promessa de um mundo pós-apocalíptico. Afinal, como o próprio narrador disse, “a guerra…a guerra nunca muda.”

Entretanto, existem alguns bugs como na movimentação e no sistema de turnos. A Bethesda já prometeu um patch de correção, mas isso não é desculpa, afinal, nem todos terão acesso a ele.

Mais & Menos

+ Mundo pós-apocalíptico bem feito;

+ Mantém a essência dos jogos anteriores;

+ Dublagem e trilha sonora muito bem feitas;

+ Liberdade total;

– Bugs na movimentação e no sistema de turnos;

– Sistema de conversação bem simples;

Notas

Apresentação: 9,5

Gráficos: 8,5

Jogabilidade: 9,0

Som: 9,5

Diversão: 9,0 (x2)

Média: 9,0

novembro 30, 2008 at 3:10 am 15 comentários

Novo vídeo de Ninja Blade

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Um novo vídeo de Ninja Blade foi divulgado pela Eurogamer portuguesa. Nele, o sucessor espiritual de Ryu Hayabusa (de Ninja Gaiden), mostra bastante habilidades. O vídeo tem 3:40 de duração e parece deixar uma boa esperança quanto ao jogo da From Software. Veja nesse link.

novembro 28, 2008 at 4:34 pm 23 comentários

Xbox 360: O Jasper chegou!

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A nova placa mãe do Xbox 360, que resolve em definitivo os problemas de 3RL, finalmente chegou ao mercado! Conhecida como Jasper, a placa traz CPU e GPU em 65nm além de reforços nas soldas e conexões de memória. Além disso o Jasper tem drives de DVD e coolers BEM MENOS barulhentos.

O Jasper também vem com 256 mb de memória Flash embutida na placa e o novo sistema operacional NXE já instalado no console. Ou seja, reconhecer o novo modelo será BEM fácil. Se vem com NXE pré-instalada, é Jasper. Além disso a sua fonte de energia é de apenas 150w e eles são fabricados a partir de 23 de Outubro de 2008.

È a quarta placa do Xbox 360 (Xenon, Zephyr, Falcon, Jasper). A cada novo modelo os números de 3RL diminuem, mas os problemas ainda não cessaram. Espera-se que o Jasper seja a solução definitiva do problema.

PS: uma dica de nosso amigo Ichigo;

“Tem que ter cuidado com esse negócio de ‘se vem com a NXE instalada é Jasper’ o que vai ter de nego instalando a NXE em outras placas só para vender não vai ser brincadeira kkk”

novembro 28, 2008 at 1:31 pm 33 comentários

Vendas japonesas da semana passada

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Tudo normal na terra do sol nascente. Os “videogames” da Nintendo dominam as vendas, PS3 e 360 se estapeiam pelos restos.

Nos jogos, destaque para The Last Remnant que vendeu mais de 100 mil cópias  em 4 dias. Fique com os números.

HARDWARE

DS/DSi 107,423
PSP 61,226
WII 35,298
PS3 17,436
360 15,474
PS2 5,281

SOFTWARE

01. [WII] Animal Crossing: City Folk (Nintendo) 305,000 / NEW
02. [NDS] Chrono Trigger DS (Square Enix) 271,000 / NEW
03. [PSP] Gundam vs. Gundam (Namco Bandai) 267,000 / NEW
04. [360] The Last Remnant (Square Enix) 101,000 / NEW
05. [NDS] Saka DS: Touch and Go (SEGA) 72,000 / NEW
06. [NDS] Hoshi no Kirby: Ultra Super Deluxe (Nintendo) 55,000 / 418,000
07. [NDS] Wagamama Fashion Girls Mode (Nintendo) 25,000 / 209,000
08. [NDS] Rhythm Tengoku Gold (Nintendo) 25,000 / 1,184,000
09. [NDS] Pokémon Platinum (Pokémon) 24,000 / 1,941,000
10. [PS3] Way of the Samurai 3 (Spike) 20,000 / 100,000

11. [WII] Wii Fit (Nintendo)
12. [NDS] Tongari Boushi to Mahou no 365 Nichi (Konami)
13. [PSP] Prinny (Japan’s Software)
14. [PS3] Gran Turismo 5 Prologue Spec III (SCE)
15. [PS2] Nightmare Princess??? (Yeti)
16. [360] Otomediusu (Konami)
17. [PSP] Monster Hunter Portable 2nd G (PSP the Best) (Capcom)
18. [NDS] Fushigi no Dungeon Fuurai no Shiren DS 2: Sabaku no Majou (SEGA)
19. [NDS] DS Nishimura Kyoutarou Suspense 2 Shintantei Series:… (Tecmo)
20. [NDS] Ryuusei no Rockman 3: Black Ace (Capcom)

novembro 28, 2008 at 4:18 am 6 comentários

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