Archive for junho, 2009

Conheça o brasileiro criador do Project NATAL!

natal

Uma das tecnologias mais assustadoras dos últimos anos, o Project NATAL ganhou destaque em todos os meios de comunicação. Então você, brasileiro, pode se orgulhar. O criador do dispositivo é brasileiro de Curitiba e ama o nordeste.

O site da Revista EXAME publicou uma sensacional entrevista com o brasileiro Alex Kipman.

Confira na íntegra abaixo!

O brasileiro por trás do Projeto Natal

Por Luiza Dalmazo | 17/06/2009 – 19:30

No começo deste mês, a cidade de Natal ficou famosa pelos quatro cantos do globo. O brasileiro Alex Kipman apresentou em uma das maiores feiras de games do mundo, a E3, um projeto revolucionário que foi batizado com o nome da capital do Rio Grande do Norte. Pai da ideia, Kipman criou um sistema que detecta os movimentos do corpo e faz reconhecimento de voz, isentando os jogadores de usar controles.

O Projeto Natal — que vem com uma CPU embutida no aparelho, sensor de profundidade, microfone e processador espacial – percebe o jogador tridimensionalmente, ao contrário dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera.

Tudo isso aconteceu porque um curitibano apaixonado pelo nordeste foi parar na Microsoft. A revista Exame foi atrás dele para entender como tudo aconteceu e descobriu um profissional que simplesmente adora o seu trabalho. Abaixo, a íntegra da entrevista, feita por e-mail.

Muito se falou que o nome do projeto é Natal porque o senhor é da capital do Rio Grande do Norte. Como foi que o projeto recebeu o nome da sua cidade?
ALEX KIPMAN – O nome foi ideia minha. A Microsoft usa nomes de cidades como codinomes de suas iniciativas. A pessoa que idealizou o projeto é quem normalmente dá o nome ao projeto. Eu sou brasileiro, nasci em Curitiba, mas sempre amei as praias do nordeste. Natal continua sendo uma das minhas cidades favoritas em todo o mundo. O nome ”Projeto Natal” veio da minha intenção de homenagear o Brasil e porque o nome também significa ”nascer” em latim. Como o resultado final da iniciativa é trazer novas audiências para o Xbox, se encaixou perfeitamente.

Como surgiu a ideia central do Projeto Natal? Foi sua?
KIPMAN – Eu sou o diretor de incubação para o Xbox. Meu trabalho consiste em incubar novas tecnologias e transformar experiências em oportunidades para o console. O Natal (projeto) é uma dessas experiências. Parte do meu trabalho é olhar para o nossos planos de negócios, entender como se conecta com a nossa visão e criar oportunidades para fazer mais, melhor e mais rápido. Com o Projeto Natal nós alcançamos novas possibilidades de criar uma forma mais natural, gerando uma nova experiência.

Quantos anos o senhor tinha quando deixou o Brasil? Seus pais também são brasileiros?
KIPMAN – Sim, tanto o meu pai quanto a minha mãe são brasileiros, ambos de Curitiba. Meu pai é diplomata, então eu deixei o Brasil em diversas ocasiões ao longo da minha vida. A última vez foi quando eu tinha 17 anos. Fui para Miami (EUA), onde meu pai trabalhou no consulado brasileiro. Meus pais voltaram para o Brasil, mas eu fiquei, já que estava na universidade. Estava aqui quando aconteceu um processo de recrutamento da Microsoft.

Comecei na empresa em 2001 e antes de trabalhar com o Xbox 360, fiquei durante mais de três anos trabalhando na divisão de servidores e ferramentas. Lancei três versões do Microsoft Visual Studio e o .Net Framework. No começo de 2005, fui convidado a divisão do Windows para fazer o Windows Vista Ultimate Edition, lançado em 2007. Passei uma parte significativa desse tempo falando com clientes e parceiros sobre o Projeto Natal. Os feedbacks eram incrivelmente positivos. Poder dividir esse projeto com o mundo foi uma experiência muito gratificante. As pessoas estão animadas e nós observamos a imaginação de clientes e parceiros quando apresentamos a ideia.

Quantos anos o senhor tem hoje?

KIPMAN – (Bochechas avermelhadas) Acabei de completar 31.

Quando passou a integrar a equipe do Projeto Natal e qual é o seu papel no grupo hoje?
KIPMAN – Entrei na equipe do Xbox antes de o Projeto Natal começar. Parte do meu trabalho é definir as próximas tecnologias e identificar oportunidades para o Xbox. Uma das maiores barreiras entre a massa da audiência e consoles de videogame são os controles. Don Mattrick [vice-presidente sênior da unidade de entretenimento interativo] nos desafiou a sonhar com algo que fosse além do controle e o resultado foi o Projeto Natal. Meu papel foi e continua sendo ser a ”alma” do programa. Tenho de fazer o Xbox 360 veja o jogador e o reconheça, além de ouvir o que diz. Continua sendo um grande desafio. Eu também continuo desempenhando um papel de fazer essa visão se tornar realidade.

Uma vez o senhor contou em um blog que está no trabalho dos seus sonhos. É isso mesmo?
KIPMAN – Este é o trabalho dos meus sonhos. É difícil pensar em como esse não seria o trabalho dos sonhos de alguém. Uma vez alguém disse: ”Você pode ser rico, você pode ser poderoso e você pode ser famoso, mas você não vai acrescentar muito a sua vida até que tenha mudado o mundo”. O projeto Natal coloca o Xbox 360 no seleto grupo dos que mudarão o mundo. Eu tive a oportunidade de vender esse sonho. Vender um sonho significa transformar uma visão, uma ideia – que ainda não é perceptível para a maioria das pessoas – em uma causa.

O Projeto Natal vai nos permitir fazer uma mudança dramática na indústria interativa de entretenimento. Para a pessoa mais sortuda do mundo, chega uma hora quando eles podem se juntar a uma causa que muda para sempre suas vidas e a vida dos outros. Se dedicar a uma causa é tanto delicioso quando intoxicante. A intoxicação é o que me inspira a cada dia. Como esse pode não ser o trabalho dos meus sonhos?

A quanto tempo o Projeto Natal está em andamento?
KIPMAN — Nós estamos incubando este projeto há quase dois anos.

O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, disse em uma entrevista que a empresa já testou a tecnologia que a Microsoft apresentou durante o E3 e que considerou o acelerômetro mais eficiente. O que o senhor achou disso?
KIPMAN — O projeto Natal não é nada parecido com nenhuma tecnologia de entretenimento disponível para entretenimento doméstico. Imagine aprender yoga ou golf no seu Xbox e o Projeto Natal reconhecer a sua voz e a todos os movimentos do seu corpo para prover um feedback substancial de como melhorar a sua posição, postura e técnica. O controle, incluindo aqueles com o acelerômetro, sempre foram usados para funcionar como mímica de movimentos e ações. Com o projeto Natal, nós estamos permitindo algo que não existe. Nunca mais os games e o entretenimento será limitado por um controle.

A Sony também apresentou uma tecnologia de detecção dos movimentos do corpo durante a E3. A Microsoft agora corre para fazer seu lançamento antes do concorrente?

KIPMAN — Em longo prazo, não. Mais diretamente nós focamos na entrega do futuro – jogos de videogame sem controle e entretenimento. O Projeto Natal entrega esta visão como a única alternativa completamente independente de controle e estamos animados em oferecer algo que não existe em nenhum outro lugar. Diferentemente da Sony e da Nintendo, com o Projeto Natal no Xbox, os jogos e o entretenimento não vão ser limitados por um controle. As pessoas vão mais facilmente interagir quando jogarem, socializarem com amigos ou assistirem a filmes e programas de TV.

Há um vídeo na internet falando do Milo, uma iniciativa associada ao Project Natal. A Microsoft acredita que o Milo será usado em que tipo de atividade?
KIPMAN — Nós ainda não anunciamos nenhum jogo. É preciso esperar por mais informações no futuro. Meu foco e o foco do Xbox (incluindo o Milo) é transformar os jogos de mídia social e o entretenimento para sempre.

O senhor comentou em um blog que Bill Gates é seu herói. Já o encontrou pessoalmente?
KIPMAN — Sim, já o encontrei em diferentes ocasiões. É difícil descrever como é encontrá-lo em palavras. Independentemente de suas expectativas, ele vai superá-las e vai surpreender de uma maneira muito positiva. Ele é uma pessoa única. É intenso, inspirador, perigosamente esperto e antenado. Você pode não ajudar, mas se sentir inspirado depois de estar com ele. Uma mente única, uma pessoa rara e, anos-luz a frente de outros, ele continua sendo meu herói.

Alguma previsão de lançamento do projeto?
KIPMAN — Nós não estamos anunciando uma data de lançamento agora, mas entregamos centenas de kits de desenvolvimento para os nossos parceiros durante o E3. Como eles são times bastante criativos, já começaram a pensar em muitas possibilidades. Só garanto que o Projeto Natal estará em todos os Xbox 360 vendidos quando for lançado.

Fonte:

http://portalexame.abril.com.br/blogs/zeroseuns/20090617_listar_dia.shtml?permalink=174681

junho 18, 2009 at 2:07 pm 19 comentários

HCG entrevista Remedy

wake_hills_720p

Na quinta-feira passada, nós divulgamos que teríamos uma entrevista exclusiva com a Remedy. A recepção foi ótima, e várias perguntas foram feitas. Após quase uma semana, estamos prontos para divulgar a conversa que tivemos com Markus Maki, uma das principais cabeças por trás de Max Payne e Alan Wake.

Lembramos que algumas perguntas não foram respondidas – 3 delas, uma inclusive de um usuário – , até para evitar polêmicas. Mesmo assim, eles foram bem receptivos. O ponto alto da conversa é a revelação inédita de que Alan Wake não será mais um game de mundo aberto!

Agradecemos ao Markus Maki pela prestatividade  e também aos usuários que nos enviaram as perguntas (que receberam seus devidos créditos).banner_aw-eNTREVISTA

Hardcore Gaming: Em nome da comunidade brasileira de jogadores, nós gostaríamos de agradecer você, Markus, e a Remedy em si por nos permitir a fazer essa entrevista. Sabemos que vocês estão muito ocupados no momento.

HCG: Você poderia se apresentar para nós? (nome, histórico na Remedy…)

Markus: Meu nome é Markus Maki e eu sou Diretor de Desenvolvimento na Remedy. Eu estou na empresa desde o começo (1995), e, por exemplo, eu fui líder de projeto em Max Payne 2.

HCG: A Remedy é uma empresa pequena, mas muito competente. Isso é porque ainda há muitos desenvolvedores que trabalharam em Death Rally e Max Payne que ainda estão na equipe?

Markus: É verdade — a Remedy é uma equipe muito experiente — nós temos muitas pessoas que estão conosco por mais de 10 anos e entregaram os dois jogos de Max Payne juntos. Mas nós também crescemos nos últimos anos e conseguimos pessoas muito boas para complementar o nosso time.

HCG: Max Payne teve uma ótima versão em português, que é famosa até hoje. Com os investimentos altos feitos em Alan Wake, quais são as chances de uma versão traduzida para o português — ou uma opção de legenda — acontecer, assim como outros jogos da Microsoft, como Halo 3? (baseado nas perguntas de Rodolfo de Paula, mark lw, M4RC05 V1N1C1U5, Cleber kerne, Gabriel e Professor BR)

Markus: Infelizmente, não podemos confirmar em quais línguas Alan Wake vai estar nesse momento. Nós gostamos dos jogadores que falam a língua portuguesa e esperamos que vocês gostem de Alan Wake tanto quanto nossos títulos anteriores.

HCG: Nós percebemos que seus jogos não são de um gênero específico. Por que essa variedade?

Markus: A Remedy é conhecida por jogos cinemáticos de ação, jogos que tem um enredo forte e um personagem principal único. Alan Wake é uma continuação natural desse caminho.

HCG: O processo de desenvolvimento de Alan Wake tem sido longo. Você vê semelhanças com o processo de Max Payne ou Max Payne 2?

Markus: Como empresa, a Remedy mira criar propriedades intelectuais que tem conceitos únicos que atendem a audiência. Nós sentimos que a marca Remedy é garantia de qualidade e queremos que os jogadores sintam isso também. Nós sempre somos dirigidos pela nossa própria barra de qualidade. Enquanto isso toma tempo, nós acreditamos que esse conceito serve os jogadores tão bem quanto nossas altas expectativas.

HCG: Alan Wake parece seguir uma estrutura episódica, com ganchos após cada clímax. A Remedy se inspirou na famosa série de suspense Twin Peaks?

Markus: Twin Peaks foi definitivamente uma inspiração, assim como outras séries modernas, como Lost, por exemplo. O enredo também tem um estilo forte de cultura pop, com influências de David Lynch e trabalhos mais antigos de Stephen King.

HCG: Qual foi a inspiração artística de vocês para o visual de Alan Wake? Os fãs falam sobre Stephen King…ele foi uma inspiração real? (baseado nas perguntas de Juli e Lufi)

Markus: Nós buscamos inspiração de muitos elementos culturais populares e familiares, e Stephen King é uma inspiração para o estilo, mas não em termos visuais.

wake_despair_720p

HCG: Alan Wake vai ter um foco balanceado entre ação e suspense/terror ou será mais focado na ação, como a demo vista na E3? (baseado na pergunta de Rômulo de Araújo, Lucas e Alan)

Markus: Alan Wake será um jogo de ação, mas o enredo de suspense é um aspecto importante para criar atmosfera e clima. A história e as situações que o jogador vivencia durante o jogo são cheias de elementos de terror e suspense, e esses combinados com ação é, na nossa opinião, uma ótima mistura.

HCG: O jogo vai ter recursos abundantes para o combate, ou serão escassos, como é característica de alguns jogos de terror? (baseado na pergunta de Marcus Cardoso e cRaudio)

Markus: Nós temos uma imensa variação de situações de jogabilidade, mas essa é uma área que nós ainda não estamos prontos para revelar detalhes, para não estragar algumas surpresas.

HCG: Como Alan é um civil normal, como isso vai afetar suas habilidades no combate?

Markus: Vocês estão certos. Alan Wake é um civil normal. Nós queríamos fazer um jogo de ação e sabíamos qual tipo de personagem principal nós queríamos — não um herói de ação, mas alguém inteligente e com caráter, de modo que as pessoas se identifiquem como um homem qualquer em uma situação de perigo. Alan Wake tem praticado a usar armas para “procurar seus livros anteriores”, então ele sabe como usar uma arma. Ele é um cara experiente e o jogador deve saber o que ele pode ou não fazer.

HCG: Quando o jogo foi anunciado em 2005, foi falado que seria em mundo aberto. No entanto, como funcionaria com a nova estrutura episódica? O jogo agora é uma experiência mais linear?

Markus: A estrutura episódica sempre foi uma parte de Alan Wake. Apesar do jogo ser construído do zero numa tecnologia de mundo aberto, nós sempre queríamos dar ao jogador o melhor passeio de montanha russa emocional possível durante o jogo, e uma estrutura mais linear é mais lógica de dar esta experiência de suspense, dando o melhor impacto possível em termos de enredo. Nós nos afastamos da estrutura de sandbox para alcançar essa história carregada de ganchos, tendo dito que, como nossas ferramentas e tecnologia nos permitem definir o alcance de cada localidade, existem episódios no jogo com muitas oportunidades de exploração, caso o jogador queira investigar mais o mistério, conhecendo pessoas e achando extras escondidos.

wake_pow_720p

HCG: Alan Wake tem um sistema de iluminação que nos deixou muito impressionados. Originalmente, o jogo parecia prometer variações climáticas, como tornados. Nós podemos esperar esses efeitos com a mesma qualidade da luz vista na E3?

Markus: Definitivamente. Nós temos uma quantidade vasta de tecnologia nunca antes vista no jogo. Nós controlamos a hora do dia e a quantidade de luz para garantir o melhor nível de drama em cada situação. Sem revelar muito, nós acreditamos que os jogadores vão estar muito satisfeitos com o que nós vamos oferecer.

HCG: Como vocês têm avaliado a reação dos jogadores para o que foi mostrado na E3?

Markus: Nós estamos extremamente satisfeitos com a recepção do jogo na E3! Nós sabíamos que os jogadores queriam ver a jogabilidade e uma data de lançamento — já que nós não mostramos muito do jogo antes, eu acho que  muitos ficaram surpresos com o que nós mostramos.

HCG: Alan Wake está a um ano de seu lançamento. A Remedy já tem uma ideia de seu próximo projeto? Ele seria ligado à Microsoft mais uma vez ou o acordo é só para esse jogo?

Markus: A Remedy é um estúdio independente, e, por isso, nós temos o luxo de escolher nossos parceiros. Nesse momento, nós sentimos que a Microsoft é a melhor parceira para esse projeto e o Xbox 360 é a melhor plataforma para Alan Wake. Nós estamos apenas focados no jogo nesse momento. A primavera de 2010 (outono para nós, entre 20 de Março e 20 de Junho) estará aqui antes que vocês percebam.

HCG: Você poderia mandar uma mensagem para os que estão lendo essa entrevista?

Markus: Obrigado a todos por acompanhar a Remedy. Alan Wake verá a luz do dia muito em breve!

HCG: Obrigado pelo seu tempo, Markus!

junho 17, 2009 at 3:46 pm 90 comentários

Primeiros detalhes e trailer de Necessary Force

necessaryforce01

A Midway está em processo de falência, mas seus estúdios ainda podem ser adquiridos pela Warner, que, recentemente, fez uma oferta. Porém, não são todos. Os estúdios que ficam em Newcastle e San Diego não estariam incluídos na proposta.

Porém, o estúdio de Newcastle oficializou ontem o anúncio de Necessary Force, o novo jogo de investigação em mundo aberto, e que parece bem promissor, com os detalhes, explicados pelo produtor Craig Duncan, e trailer que você poderá ver abaixo.

“A ideia de um detetive que cria suas próprias regras é o tipo de história que vem aparecendo nos filmes por um tempo, mas eu acho que ninguém conseguiu capturar a essência dessas escolhas e consequências em um jogo,” disse Duncan. “O nível sem precedentes de influência de um mundo aberto e moralidade problemática é algo que nós realmente queremos explorar.”

“É realmente importante que as pessoas saibam que esse é um time que quer continuar junto — algumas vezes você olha a compra de um estúdio, se preocupa que os verdadeiros talentos e as pessoas vão querer sair, deixando apenas algumas franquias, kits de desenvolvimento e um prédio vazio: tudo que não é tão importante assim,” disse, se referindo à compra da Midway.

“Mas todos aqui trabalharam juntos por pelo menos dois anos, com o núcleo principal estando aqui por cerca de dez anos. Nós passamos por altos e baixos e queremos continuar juntos.”

“Apesar de tudo que está acontecendo, apenas três pessoas saíram nesse ano — isso apenas para mostrar que todos estão unidos e querem continuar juntos como uma equipe. Eles não sabem se terão emprego daqui a um ano, mas eles ainda estão se esforçando muito, ficando até tarde da noite — e tudo isso porque estão motivados com o grande projeto que nós estamos trabalhando.”

junho 17, 2009 at 3:38 pm 4 comentários

Infinity Ward – MW2 é “a melhor experiência que poderíamos entregar”

Modern Warfare 2 será mais longo que Call of Duty 4? Deve ser. A Infinity Ward não liga. O que importa para eles é fazer desta sequência o melhor game de todos os tempos.

“É muito difícil dizer, porque ainda não está pronto, não está balanceado ainda,” disse Mark Rubin da Infinity Ward na E3 sobre se o game será maior que o anterior.

“Nós não vamos sair dizendo que precisamos construir uma experiência de 20 horas ou uma experiência de 10 horas. Nós dizemos, “Qual é a melhor experiência que poderíamos entregar?”

“E nós trabalhamos em cima disso.”

Rubin adicionou que as fases do game serão maiores que as fases de CoD4.

Nunca esteve tão claro de que este será o game número 1 do ano. Vamos apostar.

junho 17, 2009 at 3:26 pm 12 comentários

David Jones chateado com desenvolvedores de Crackdown 2

David Jones, chefe da Realtime Worlds, contou à GI que ele não está exatamente contente com à ida de Crackdown 2 para a Ruffian Games.

“Eu acho que foi foi uma decisão ruim terem mandado para iniciantes em Dundee… é desafiante conseguir desenvolvedores o suficiente em uma região como aquela,” ele disse.

“Como nós criamos a franquia, sempre queremos ver ela em grandes momentos. Realmente não tinha jeito do jogo ser feito por um dos estúdios disponíveis da Microsoft?

“Eu fiquei chateado quando isso aconteceu, mas a gente vive e aprende,” ele adicionou.

O staff da Ruffian inclui muitos que trabalharam no Crackdown original. A dificuldade em conseguir mais desenvolvedores é bem real, visto que o site oficial da produtora tem um aviso de que eles estão recrutando.

Crackdown 2 foi anunciado na conferência da Microsoft na E3 no início do mês e seu lançamento está previsto para o ano que vem.

junho 17, 2009 at 3:02 pm 4 comentários

Activision afirma que é imprescindível uma demo de Singularity antes de seu lançamento

singularitya4

Singularity é o tipo de jogo que desperta interesse, mas receio e curiosidade. É um shooter, de um gênero saturado. Porém, usa mecânicas que envolvem manipulação de tempo, além de mistérios nucleares em uma ilha dominada pela União Soviética, na época da Guerra Fria.

Por esse motivo, muitos querem testar antes de ter certeza de compra. Não se preocupem, amigos. A Activision nos entende (pelo menos nesse aspecto). Segundo eles, é fundamental que uma demo do jogo seja lançada antes do lançamento.

“O mercado de shooters está saturado, e é difícil conseguir espaço quando tem várias franquias ótimas e bem estabelecidas,” disse Kekoa Lee-Creel, produtor. “Nós estamos definitivamente trabalhando numa demo. Isso é crítico.”

“É tão difícil explicar como um jogo é, mas eu tenho confiança de que, quando nós superarmos isso, estaremos em uma boa posição.”

Singularity sai ainda neste ano para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

junho 17, 2009 at 2:46 pm 1 comentário

Entrevista com a Remedy sai hoje!

header01

Falamos que não demoraria muito e não demoramos!

Hoje podemos finalmente publicar a entrevista com Markus Maki, diretor de desenvolvimento de Max Payne e Diretor geral de Max Payne 2. A entrevista ficou ótima e ele entregou alguns detalhes  inéditos sobre Alan Wake!

Fiquem de olho, a entrevista será publicada ainda HOJE!

junho 17, 2009 at 1:11 pm 14 comentários

Terminator Salvation – Mini Review

Produtora: GRIN Distribuidora: Warner Bros. Interactive / Evolved Games

Gênero: Ação em 3º pessoa Plataforma: X360 / PS3 / PC  Analista: Fernando Landeira

Geralmente games baseados em filmes não são bons e são pouco apreciados até pelos fãs da franquia. Infelizmente, Terminator Salvation não se salva dessa maioria que está destinada ao fracasso. Com o lançamento ocorrendo junto do longa-metragem era de se esperar que a produtora GRIN não tivesse tempo para polir o jogo. É óbvio que isso resultou em um game com sérios problemas técnicos.

Desde o início do jogo a repetitividade assombra. Para ter noção você pode ver todos os três tipos de inimigos do jogo nas imagens deste review. O mais poderoso deles é o exterminador e os outros são os robôs vespas e aranhas. Para piorar a situação, o combate é limitadíssimo e você tem poucas armas à sua disposição. Imagine uma mecânica de jogo parecida com a de Gears of War só que sem o brilhantismo da obra prima da Epic, esse é Terminator Salvation.

Ironicamente, frente à essa sensação de déjà vu constante você irá ficar feliz em terminar o game em apenas 4 horas. Mesmo sendo corajoso e começando a jogar no Hard você não terá como passar mais de 5 horas na apocalíptica L.A. Mesmo ainda sendo no futuro, o jogo se passa cerca de 3 anos antes dos eventos do filme e mostra Connor salvando alguns companheiros.

Graficamente o jogo é mediano. O design é inspirado no filme, o que não parece ruim já que você irá percorrer cenários parecidos com os que apareceram no cinema e conseguirá captar o clima de cada missão. Os personagens não estão modelados com grande capricho, mas estão longe do ridículo. Outro aspecto que não faz feio é a trilha sonora, que acompanha bem a ação, mas não chega à se destacar até porque a dublagem é modesta.

John Connor consegue fazer de qualquer coisa uma cobertura para se proteger da saravada de tiros dos inimigos. A missão se resume à se esconder e atirar, enquanto seus companheiros o ajudam dando munições extras e atraindo a atenção dos inimigos.  Mas quem faz a maior parte do trabalho é sem duvida o jogador.

Algumas características dos jogos do gênero ficaram debilitadas e as poucas que não decepcionam são básicas até demais. Não há inovação em momento algum. Os produtores resolveram não apostar em novidades enquanto executaram a fórmula de sucesso. O problema é que eles não conseguiram introduzir isso de forma certa no título, que tinha potencial.

Certas passagens do jogo tentam quebrar a monotonia, mas são quase tão lineares e tediosas quanto o combate à pé. Ocasionalmente você irá encontrar uma nave, que pode ser destruída com mísseis. Mas no geral é sempre o mesmo, e digo mais, se não é emocionante na primeira vez, como você imagina que é na décima?

A experiência seria menos traumática se não fosse pelos loads de mais de dez segundos que acontecem com frequência. Na verdade você vê uma tela de carregamento toda vez que morre e elas são tão irritantes que você irá lutar para sobreviver à fim de não vê-las. O que é difícil já que o único jeito de recuperar sua vida é aniquilando todos os inimigos do cenário. Só há um detalhe: como diabos você irá enfrentar uma horda de robôs assassinos com pouca vida?

Para completar, o jogo apresenta sérios bugs. Eu diria que de longe o pior deles é o assombroso ataque melee dos exterminadores. O lance é que esses “socos” matam Connor INSTANTANEAMENTE. Não, o bug não é o fato de você morrer com apenas um soco. Frenquentemente, você esté bem protegido em um cover enquanto o exterminador usa seu ataque corporal muito longe de você. Sem ele encostar em seu personagem você está morto. Questão de 1 segundo. Rápido né? Some isso ao fato dessa situação frustrante ser seguida por um load de mais de 10 segundos. Agora sim, é frustrante.

Chegando ao final dessa análise eu revelo o objetivo da mesma. Venho por meio desta página clamar para que você, leitor, FIQUE LONGE deste jogo. Nem o mais fanático pela franquia irá se divertir com uma produção tão mal acabada e sem criatividade. Não há nenhum extra e portanto o fator replay é zero. Para uma franquia com tanta história, isso é ridículo.

Uma curiosidade que me surpreendeu foi o fato do jogo ter sido legendado em PT-BR, o que me faz pensar no tempo que gastaram trabalhando em múltiplos idiomas quando poderiam estar resolvendo os problemas básicos do jogo. Se me permitem dizer, Terminator: Salvation não tem salvação.

Mais & Menos

+ Acaba rápido

+ Legendado em PT-BR

- Enredo pouco interessante

- Falta variedade de armas e inimigos

- Loads irritantes

Notas

Apresentação: 4,0

Gráficos: 6,0

Som: 6,0

Jogabilidade: 6,0

Diversão: 4,0 (x2)

Média: 5,0

junho 17, 2009 at 12:08 pm 9 comentários

Associação de críticos divulga lista dos Melhores da E3

e3logoa

O mais tradicional prêmio pós-E3 divulgou sua lista de indicados a melhroes da feira. Os destaques foram Uncharted 2 e Brutal Legend, com várias indicações. No campo das console wars a Microsoft se saiu melhor. O project NATAL foi indicado a melhor hardware, enquanto o PS Eye/Wand ficou de fora. Além disso o Xbox 360 teve 4 jogos indicados a Melhor Game do Show, enquanto o Playstation 3 ficou com 3.

[ATUALIZAÇÃO] A Associação de críticos da E3 é formada por 29 órgãos da imprensa de games, incluindo Gamespot, IGN, Kotaku, EGM, Game Informer, CNET… É o mais importante da feira e único reconhecido pela ESA como OFICIAL.

Os resultados saem dia 23 de Junho.

Confira a lista abaixo.

Best of Show
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- Mass Effect 2 (BioWare/Electronic Arts for Xbox 360, PC)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360, PC)
- Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Original Game

- Alan Wake (Remedy/MGS for Xbox 360)
- Bayonetta (Platinum Games/Sega for PS3, Xbox 360)
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- Heavy Rain (Quantic Dream/SCEE for PS3)
- Scribblenauts (5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)

Best Console Game
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- God of War 3 (Sony Santa Monica/SCEA for PS3)
- Mass Effect 2 (BioWare/Electronic Arts for Xbox 360)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Handheld Game

- Gran Turismo (Polyphony Digital/SCEJ for PSP)
- LittleBigPlanet (SCE Studio Cambridge/Media Molecule/SCEE for PSP)
- Mario and Luigi: Bowser’s Inside Story (Alphadream/Nintendo for Nintendo DS)
- Scribblenauts (5TH Cell/WBIE for Nintendo DS)
- The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo for Nintendo DS)

Best PC Game
- DC Universe Online (Sony Online Austin/SOE)
- Dragon Age: Origins (BioWare/EA)
- Left 4 Dead 2 (Valve/EAP)
- Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin/LucasArts)
- Supreme Commander 2 (Gas Powered Games/Square Enix)

Best Hardware

- DJ Hero Controller (Freestyle Games/Red Octane/Activision)
- “Project Natal” (Microsoft)
- PSP Go (Sony Computer Entertainment)
- Tony Hawk Ride Skateboard (Robomodo/Activision)
- Wii MotionPlus (Nintendo)

Best Action Game
- BioShock 2 (2K Marin/2K Games for PS3, Xbox 360, PC)
- Halo 3 ODST (Bungie/MGS for Xbox 360)
- Left 4 Dead 2 (Valve/EAP for Xbox 360, PC)
- Modern Warfare 2 (Infinity Ward/Activision for PS3, Xbox 360, PC)
- Singularity (Raven/Activision for PS3, Xbox 360, PC)

Best Action/Adventure Game
- Bayonetta (Platinum Games/Sega for PS3, Xbox 360)
- Brütal Legend (Double Fine Productions/EAP for PS3, Xbox 360)
- God of War 3 (Sony Santa Monica/SCEA for PS3)
- Splinter Cell Conviction (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360)
- Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog/SCEA for PS3)

Best Role Playing Game
- Alpha Protocol (Obsidian/Sega for PS3, Xbox 360, PC)
- Dragon Age: Origins (BioWare/EA for PS3, Xbox 360, PC)
- Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story (Alphadream/Nintendo for Nintendo DS)
- Mass Effect 2 (BioWare/EA for Xbox 360, PC)
- Star Wars: The Old Republic (BioWare Austin/LucasArts for PC)

Best Racing Game
- Blur (Bizzare Creations/Activision for PlayStation 3, Xbox 360, PC)
- Forza Motorsport 3 (Turn 10/MGS for Xbox 360)
- ModNation Racers (United Front/SCEA for PS3)
- Need for Speed Shift (Slightly Mad/EA Games for PS3, Xbox 360, PC)
- Split/Second (Black Rock/Disney Interactive for PS3, Xbox 360, PC)

junho 16, 2009 at 4:02 pm 12 comentários

Ubisoft fala sobre sensor de movimentos em jogos de ação

Enquanto o Natal e o sensor de movimentos do PS3 apresentam uma grande oportunidade para alguns games, o presidente da Ubisoft Yves Guillemot contou ao CNBC que a maioria dos grandes jogos de ação irá continuar sendo jogada nos controles tradicionais.

“O controle padrão está indo muito bem,” ele disse sobre o uso de sensores de movimentos em games como Assassin’s Creed ou Splinter Cell.

“Eles jogam por horas, então eles não querem ficar em pé durante horas. Eles não querem se cansar em 5 minutos. Esses games exigem tempo.”

Guillemot adicionou, no entanto, que ele espera que 80% dos títulos da empresa no futuro faça uso do sensor de movimentos.

junho 16, 2009 at 12:23 pm 4 comentários

MGO ganha novo mapa e velho Snake

Segundo a revista japonesa Famitsu a Konami lançou hoje um novo mapa e um novo personagem para Metal Gear Online.

A terceira parte da SCENE EXPANSION do game adiciona Old Snake, protagonista de Metal Gear Solid 4, como também o novo estágio em Icebound Inferno, o conhecido Shadow Moses do quarto título.

Esse é provavelmente apenas o primeiro anúncio da semana que a Konami prometeu para os fãs da franquia de espionagem tática mais famosa dos games.

junho 16, 2009 at 11:32 am 2 comentários

Splinter Cell: Conviction – Sam tem 50 anos

Sam Fisher pode estar em boa forma como sempre, mas parece que Splinter Cell: Conviction pode ser sua última aventura no mundo da espionagem. Mais um game e ele estará em uma cadeira de rodas.

“Ele está bem velho, atualmente,” um dos desenvolvedores disse durante a E3, adicionando que Fisher está na casa dos 50 anos em Conviction.

Sam aparentemente não liga em encarar a meia-idade, no entanto, ele foi visto em plena forma física em LA no início desse mês, torturando e matando alguns capangas.

Conviction chega ao PC e ao 360 no final deste ano.

junho 16, 2009 at 11:13 am 5 comentários

Posts mais Antigos Posts mais Recentes


Seções

Arquivo


Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.