Archive for fevereiro, 2009

GTA IV: The Lost and Damned no ar!

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A Microsoft lançou nesta manhã a expansão de GTA IV, The Lost and Damned, para os usuários baixarem. Custa 1600 MS Points, ou 20 dólares, e quem for de conta Silver, poderá jogar online por uma semana se baixar. Vale lembrar que é necessário o disco do GTA IV para rodar a expansão.

Compre logo!

fevereiro 17, 2009 at 9:50 am 18 comentários

ESA: “Esperamos que a E3 volte com seu glamour”

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A ESA, responsável por administrar a maior feira de jogos, a E3, afirmou que espera que o evento volte com o glamour da época de 2005 e 2006, mas “sem exageros”.

Isso significa que haverá um meio-termo entre a E3 até 2006 e a de 2007 e 2008. Bom, pelo menos as garotas voltam, né?

fevereiro 17, 2009 at 9:47 am 3 comentários

GTA IV: The Lost and Damned – Primeiros reviews confirmam duração de mais de 10 horas

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Os primeiros reviews de Lost and Damned, novo episódio da série GTA exclusivo para a rede on-line LIVE do Xbox 360, estão no ar. São extremamente positivos e elogiam principalmente os ajustes feitos a jogabilidade é a dirigibilidade das motos que se tornaram a coisa mais DIVERTIDA do jogo. A história também é elogiada, especialmente a tensão entre o protagonista Jhonny e o líder da gang The Lost, Billy que dão o tom da história do jogo.

Sim, jogo, já que TODOS os analistas concordaram que The Lost and Damned é um DLC sem precedentes na história da indústria dos videogames. È um jogo completo com  mais de 10 horas de duração APENAS para completar a história e cerca de 20 horas para explorar todas as missões opcionais do jogo. Isso sem contar as adições ao modo multiplayer!

Sai amanhã e custa 1600 MS points (20 dólares) com exclusividade no Xbox 360.

Abaixo as notas dos sites:

fevereiro 16, 2009 at 4:33 pm 12 comentários

Dante´s Inferno – Promissor game da EA tem detalhes revelados

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A revista PSM3 de Março, que chegaa hoje aos assinantes, trouxe algumas interessantes informações sobre o novo game da equipe de Dead Space. É Dante´s Inferno, promissor título de ação “á lá God Of War” e baseado livremente no poema de Dante Alighieri. Informações abaixo.

- O jogo roda em 60fps sólidos e tem animações de personagens excepcionais

- Dante Aligheri, o poeta florentino no qual o trabalho o jogo se baseia, foi transformado em um cavaleiro musculoso de 1,80m e dotado de poderes mágicos para se encaizar ao tom do game. Dante abre caminho pelo Inferno para salvar a alma de seu amor perdido Beatrice, que foi assasinada e erradamente enviada ao mundo das trevas.

-  Um dos primeiros confrontos com chefes do jogo ocorre no “Purgatório”, uma área de almas perdidas que agonizam se aproximando a Deus mas que nunca podem chegar até Ele por terem vivido uma vida de incredulidade.

- O jogo utiliza EXATAMENTE OS MESMOS controles de God Of War.

- O artista do jogo, Wayne Barlowe, foi escolhido por seu trabalho em Barlowe´s Inferno, uma coleção de imagens baseada no poema de Dante.

- Estruturalmente, o jogo foi criado para levar os jogadores através dos novo círculos do Inferno. O primeiro circulo, Purgatório, é onde você encontrará a Morte e andando pelas áreas deste mundo as coisas ficam ainda mais horríveis. No Circulo 5, “O Furioso”, é onde pessoas violentas são forçadas a lutar eternamente umas com as outras. O jogo culminará no Circulo 9, presumivelmente com uma batalha massica contra Belzebu em pessoa.

Promissor é POUCO!

Abaixo uma imagem do BONECO baseado no protagonista do game, que adianta como será o visual de Dante.

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fevereiro 16, 2009 at 3:38 pm 15 comentários

Novas imagens de Call of Juarez: Bound in Blood

A Ubisoft publicou novas imagens de Call of Juarez: Bound in Blood. Os eventos deste jogo serão anteriores ao primeiro, e uma data oficial ainda não foi anunciada. Confira abaixo.

fevereiro 16, 2009 at 1:33 pm 4 comentários

BioWare fala sobre futuro de Mass Effect

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Na nova edição de Mass Effect, “Platinum Hits”, a equipe de produção do jogo falou sobre o futuro da série. O novo DLC será a ponte para Mass Effect 2, praticamente tornando a aquisição desse conteúdo obrigatória. O DLC também oferecerá a opção de um clube de luta.

Já sobre a segunda edição, os produtores explicam que o jogo terá inícios diferentes para quem fez diferentes finais, algo como a Obsidian fez com a sequência de Knights of the Old Republic, sendo que o primeiro jogo foi feito pela BioWare.

Então, se alguém morreu no final do seu jogo e você iniciar Mass Effect 2 confirmando que tal personagem morreu, este vai estar morto no seu e vivo na história feita por outra pessoa. Isso, claro, se você possuir o arquivo de salvamento do primeiro.

fevereiro 16, 2009 at 1:28 pm 3 comentários

Rumor: Forza 3 sai neste natal

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A Microsoft mantêm secreta sua linha de jogos exclusivos para este ano mas os inevitáveis vazamentos de informações começam a acontecer.

O VG247 reportou que uma fonte segura garantiu que a fantástica franquia Forza Motorsport ganha uma terceira edição neste fim de ano.

A alguns meses a empresa de pesquisa de mercado Intellisponse vazou informações que sugerem que Forza 3 terá mais de 100 pistas e 400 carros.

Nos considere interessados.

fevereiro 16, 2009 at 12:41 pm 2 comentários

[ATUALIZADA] Primeiras artes conceituais de novos projetos da Lionhead

Lionhead

[ATUALIZADO] O porta voz da Lionhead NEGOU que “Justice” e “Survivors” estejam em produção. Segundo ele são projetos antigos que já foram abandonados.

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Uma empresa chamada Leading Light Design, que é especializada em criar artes conceituais, mostrou ao público artes de dois projetos da produtora Lionhead. Os projetos se chamam “Justice” e “Survivors”.

Justice, como o nome sugere, parece contar a história de um setenciado à prisão atrás de redenção. Enquanto Survivors parece algo apocalíptico.

Peter Molyneaux já disse que seu próximo projeto seria baseado em uma premissa única, e que pode ser anunciado na GDC mês que vem.

Saberemos em breve se esses dois projetos serão concretizados em games ou não. Caso positivo, vindo de Molineaux, só podemos esperar coisa boa.

Nos considere empolgados.

Imagens abaixo.

fevereiro 15, 2009 at 10:25 pm 7 comentários

Watchmen ganha data oficial

Watchmen

Hoje a Warner divulgou a data oficial para o lançamento de Watchmen: The End is Nigh.

O jogo irá lançar para PC e Xbox 360 no dia 4 de Março e no dia seguinte para PS3.

A Warner escolheu lançar o jogo via download, dividido em capítulos, sendo este apenas o primeiro.

Vale lembrar que o filme baseado na obra prima dos quadrinhos estréia no dia 6 de Março e promete ser um grande sucesso.

fevereiro 15, 2009 at 6:41 pm 5 comentários

Novo trailer de Resident Evil 5

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Título que dispensa apresentações.

O lançamento está marcado para dia 13 de Março. Disponível no PS3 e Xbox 360.

fevereiro 15, 2009 at 2:33 pm 26 comentários

God of War III – Preview

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Na última vez que vimos Kratos, o anti-herói careca estrela da série God of War estava resolvendo de forma agressiva alguns assuntos de família. God of War II acabou sem um desfecho, com Kratos subindo o Monte Olimpo acompanhado de seus amigos Titãs loucos para acertar as contas com os Deuses.

Isso deixou as expectativas pela continuação lá nas alturas. Enquanto a Sony mostrava o jogo aos poucos através de trailers e imagens, não há o que substitua ver o jogo em primeira mão. Nessa semana a imprensa especializada teve essa oportunidade, foi mostrada a eles uma demonstração in-game e de quebra ainda ocorreu uma entrevista com os produtores.

Quem apresentou o evento foi o diretor Stig Asmussen, que vem acompanhando a série desde o início. O foco do jogo é logicamente ter uma jogabilidade rápida e precisa, além de uma história e gráficos surpreendentes até mesmo no PS3. A equipe de desenvolvimento está trabalhando duro para fazer o jogo em grande escala, muito violento e com uma jogabilidade bem rica.

Mas, apesar das promessas serem ótimas, a prova está sempre no game, e Asmussen não esperou muito para soltar um trailer do jogo no telão. Trailer esse que é nada mais nada menos do que o mesmo que nós do HCG postamos assim que foi disponibilizado e pode ser conferido AQUI.

Inovações

Inovações

Antes de começar a demo, Asmussen fez questão de citar quatro elementos que marcarão a jogabilidade de God of War III.

O primeiro a ser citado foi a jogabilidade nos Titãs. Como mostrado no trailer, algumas fases serão passadas nas costas dos Titãs, o que significa que o cenário irá se modificar de acordo com o que o Titã está fazendo. Espere algo parecido com Shadow of the Colossus, o jogador terá que se adaptar rapidamente à troca de jogabilidade vertical e horizontal.

O segundo elemento citado é a habilidade de montar nos inimigos, que é uma adição interessante ao repertório de movimentos de Kratos. Além dos benefícios óbvios de controlar um ciclópe e arrasar com inimigos menores, Kratos poderá se segurar em harpias e voar até novas áreas ou simplesmente cair em cima dos inimigos. Infelizmente, a montaria de Kratos não tem uma vida muito longa, porque ele direciona as criaturas desferindo golpes com suas espadas.

O terceiro elemento é o novo sistema de armas adicionais, que evoluiu muito. Os produtores estão se esforçando para passar ao jogador com outras armas o mesmo sentimento que as Blades of Chaos passam, só que com efeitos diferentes. A única mostrada nos trailers foi Cestus, os braceletes de leão. Com essas duas luvas Kratos consegue massacrar inimigos à curta distância. Um aspecto interessante é a capacidade de trocar de armas no meio de uma sequência de golpes, até mesmo em pleno ar, permitindo uma variedade muito maior de combos.

Finalmente, o quarto e o último elemento é a adição de novos agarramentos, ataques e outras ações designadas para enfrentar hordas de inimigos. Um exemplo é a habilidade de Kratos pegar um inimigo e usar ele de escudo enquanto corre, atropelando os demais inimigos. Essa porção nova jogabilidade se viu necessária porque agora o fantasma de Esparta terá que enfrentar uma quantidade de inimigos muito maior do que em suas últimas aventuras.

Jogabilidade

Jogabilidade

Agora vamos falar da demonstração jogável, ela começa com Kratos saindo de uma caverna e se deparando com uma batalha feroz entre o Deus do sol Hélios e o Titão vulcânico Hipérion. Só uma curiosidade, de acordo com a mitologia, Hipérion é o pai de Hélios. Asmussen explicou que o objetivo ali era achar um caminho secreto que levaria Kratos até o Olimpo, mas como sempre haveriam alguns desafios. Com muita pressa, Kratos pula da caverna com as asas de Icarus.

Ao aterrissar, um grupo de inimigos dá as boas vindas ao espartano. Como o grupo é bem grande, é uma boa oportunidade para Kratos usar a habilidade citada no quarto elemento. Após escolher o sortudo, Kratos sai atropelando os demais até chegar ao outro lado. Enquanto o que restou do grupo se reagrupa Kratos prepara o seu arco de fogo para incendiar os inimigos, o que limpa completamente o caminho. Para o azar do guerreiro, uma nova porta abre e dela sai mais um grande grupo de inimigos, mas este liderado por um centauro.

Asmussen destacou que os inimigos se comportarão de forma diferente na presença de um líder, o que foi evidenciado pelo comportamento mais agressivo desse grupo de inimigos. Essa batalha exigiu mais das habilidades de Kratos, enquanto o anti-herói se esquivava dos ataques do centauro ia aos poucos fatiando os pequenos soldados. Apesar dos soldados terem sido derrotados com golpes simples, o ataque da lança do centauro teve que ser contra-atacado diversas vezes para enfraquecer a criatura.

Após receber uma certa quantidade de dano, surgiu acima do centauro o familiar círculo, que sinaliza a finalização. Acho que todos sabem o que aconteceu em seguida, esse foi o início do fim para o pobre centauro. As finalizações parecem trabalhar da mesma forma, botões aleatórios vão surgindo na tela e enquanto você os aperta no tempo certo assiste a uma horrivelmente sangrenta e violenta animação. No caso do centauro ele foi esfaqueado diversas vezes até não resistir mais e sucumbir perante o poderoso espartano.

Batalha sangrenta

Batalha
Com aquela área em particular limpa, Kratos volta sua atenção para a luta entre Hélios e o Titã. Os golpes do gigantesco aliado de Kratos errando a divina carruagem de Hélios estava causando um desmoronamento bem incômodo para o pequeno Kratos. O nervoso anti-herói precisava achar um jeito de pular na carruagem para ajudar seu companheiro e ele se depara com uma catapulta que faria muito bem o serviço. Porém, antes de terminar de ajeitar a pontaria, surge uma ameaçadora quimera.

É lógico que o híbrido de cobra-leão-bode viria para dar dor de cabeça à Kratos. Em frente da besta, Kratos escolhe Cestus como seu armamento. Os ataques da híbrida criatura dependiam de qual forma estava no comando e no início causou muitos problemas atacando com veneno. Após uma bela troca de golpes, enfim surgiu o aclamado círculo acima da criatura, o que resultou numa decapitação. Sem a cabeça da cobra, a que passou a comandar foi a de leão, que atirava bolas de fogo. Após esquivar cuidadosamente das bolas de fogo e atacar um pouco, Kratos pôde finalizar a cabeça de leão.

E a criatura ainda não derrotada recorre à sua última alternativa, a cabeça de bode. Você deve pensar que os ataques da forma de bode não seriam tão problemáticos quando os da cobra ou os do leão, não é esse o caso. Os golpes do bode eram extremamente poderosos e tiraram de Kratos muito de  sua vida. Mas um pouco de dedicação, muita raiva e algumas armas místicas permitiram à Kratos derrotar a quimera e finalizá-la de forma impressionante.

Vamos adicionar “Ter seus chifres arrancados e enfiados em seus olhos” na nossa lista de jeitos indesejáveis de morrer. Sem a quimera no seu encalço, Kratos usa a catapulta para voar até Hélios e ajuda o Titã a pegar Hélios e arremessá-lo para bem longe.

A escalada continua

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Com Hélios descartado, o Titã continua sua ascensão rumo ao Olimpo. E é aí que surgem muitas harpias, elas oferecem a maneira perfeita de Kratos chegar até onde Helios caiu. Kratos vai pulando de harpia em harpia até chegar ao outro lado, matando cada uma delas. Chegando perto o suficiente, Kratos usa a harpia para cair no chão em alta velocidade em cima de um grupo de inimigos que estava à sua espera. Depois de acabar com mais esse grupo de inimigos, Kratos escala até onde Helios se encontra.

Ao ficar cara-a-cara com Kratos, o ferido Deus invoca alguns esqueletos para defendê-lo. Só que desta vez não são esqueletos comuns, estão todos bem armados e alguns usam até escudos. Felizmente, um ciclope chega e serve de montaria para Kratos resolver a situação. Após o ciclope destruir todos os escudos, Kratos arranca seu único olho e finaliza os esqueletos, deixando Hélios sem proteção alguma. Depois de uma nada amigável troca de palavras,

Kratos arranca a cabeça de Hélios. Como se trata do Deus do sol, a cabeça dele é bem brilhante, mesmo morta, o que faz dela um utensílio para Kratos achar a passagem secreta até o Olimpo.

Nessa hora Asmussen avisa que a cabeça de Hélios irá revelar alguns segredos no jogo quando usada em áreas específicas, e o jogador encontrará essas áreas através da vibração do controle. Kratos usa a cabeça de Hélios para revelar a localização da porta mística e entra numa caverna subterrânea.

Rumo ao Olimpo

Olimpo

Uma vez dentro da caverna escura, a cabeça também serviu como uma potente lanterna, iluminando o caminho e paralisando os inimigos que recebiam a luz de forma concentrada. Um detalhe interessante é que a cabeça de Hélios funciona e é segurada como a cabeça da Medusa nas aventuras anteriores. Os inimigos “iluminados” ficam totalmente vulneráveis e Kratos não os perdoa. Kratos chega em uma área que contêm um lançador, a sequência a seguir foi chamada por Asmussen de “Ascensão de Icarus”. Basicamente a ação era voar até o topo desviando de obstáculos em alta velocidade.

No final da sequência, Kratos finalmente chega ao Olimpo e já encontra seu amigo Titã causando problemas. A demo termina com uma boa olhada no Olimpo, e dá a impressão de que não sobrará muito da casa de Zeus lá pro final do jogo.

Veredicto

Veredicto

A demo deixou uma boa impressão da jogabilidade. A ação foi tudo o que queríamos ver num jogo da série God of War. A câmera funcionou muito bem a todo momento. Os visuais estavam bons mesmo ainda não finalizados. Kratos está bem detalhado como nunca esteve antes. Inimigos e efeitos bem variados, alguns impressionantes e outros nem tanto. Os ambientes estão bem consistentes, graças à grande escala do jogo.

O que foi visto de God of War III até agora superou toda e qualquer expectativa. Lutas épicas, criaturas mitológicas, combos, decapitações, personagens famosos e a fúria de Kratos. Estamos na expectativa para vermos os gráficos bem melhores na versão final, mas mesmo inacabados, eles passaram uma belíssima primeira impressão em movimento. Como toda boa demo, ficamos querendo mais. Estamos curiosos para saber como a história continua, se o novo sistema de armas funciona mesmo e como será a jogabilidade nos titãns.

Destaque final

DestaqueFinal

As batalhas gigantescas e épicas de God of War III não vão ser os únicos destaques. Os titans podem ser maiores que a Torre de Chicago e a Medusa Lair do segundo jogo pode perfeitamente ser apenas a palma da mão dessas criaturas.

Imagine o famoso e espetacular jogo do Team ICO, Shadow of the Colossus. Agora, pense nas enormes áreas jogáveis destes. Pois bem, God of War III promete áreas muito maiores. Estamos falando de níveis que se movem — isso em tempo real, dependendo da posição de seu inimigo. Você pode, inclusive, ver isso no trailer lançado nesta semana. A equipe responsável pelo jogo revela que isso é graças ao poder do PlayStation 3, e que não pôde ser feito no PlayStation 2.

“Muito do que foi feito no PlayStation 2 foi baseado em ideias criativas,” é o que diz Asmussen. “Mas no PS3, no começo do projeto, nós estudamos o sistemas e meio que entendemos o que ele pode fazer. Nós nos comprometemos a fazer os personagens parecer de maneira real. De um modo que o jogador perceba que eles vivem, e que seja de um jeito que transforme o jeito de olhar para os jogos.” Apoiado.

A tão falada “Titan Gameplay” mudou o modo que o time  fez os níveis. É claro que você deve estar pensando que redefenir algo é um termo bastante usado na indústria atualmente. Mas nós garantimos que isso realmente acontece em God of War III. E de uma forma nunca antes vista em outro jogo. Usar níveis que se movem, e mudando a forma que os puzzles, combates e as plataformas são feitas.

A demo começa, e a primeira impressão que temos é que estamos vendo um Kratos 3.0. Os detalhes em seu corpo estão mais completos, com cicatrizes e os músculos esticando e flexionando enquanto ele se move. Ainda assim, ele é o anti-herói que nós conhecemos em 2004.

ChainsofOlympus

God of War III apresenta um novo modelo de armas. Enquanto nos outros jogos as correntes eram as armas preferidas e mais usadas, a equipe planeja fazer algo mais completo nesta versão. A Cestus, arma que você viu no trailer, é apenas uma delas. Novos combos e ataques impressionantes são prometidos. E mais, elas poderão ser trocadas em tempo real, podendo combinar diferentes ataques de diferentes armas ao mesmo tempo. O Arco-e-Flecha de Fogo, como o próprio nome diz, solta uma flecha de fogo nos seus inimigos. O fogo pode se propagar também, afetando vários inimigos de uma só vez. Vale lembrar que os generais de um arsenal podem aparecer, deixando um determinado grupo de inimigos mais confiante e agressivo.
“Nós não estamos mostrando esse sangue apenas por mostrar,” diz Asmussen, falando sobre a violência do jogo, que é bem mais realista em alta definição. “Algumas coisas são bem acima do topo, então vamos retratar as emoções das pessoas. Nós achamos que isso realmente se encaixa na personalidade de Kratos, e não é apenas mostrar o sangue.”

God of War III é maior, mais bonito e mais sangrento que qualquer jogo de PlayStation 3 já visto até o momento, em uma escala bem maior do que a de seus rivais. É como uma pintura em tempo real, diz o respeitadíssimo blog Kotaku.

Parece tão espetacular e violento quanto um jogo pode ser. A equipe da Sony Santa Monica parece ter entendido bem o que eles devem fazer, usando a verdadeira promessa da nova geração, com algo que não pôde ser feito anteriormente. A câmera, um problema em vários jogos do gênero na geração, é dinâmica e boa, e promete uma experiência cinemática. Vamos aguardar até a E3 para uma data de lançamento.Kratos

HCG HYPE-o-METER

90%

(Morrendo pra jogar)

fevereiro 14, 2009 at 8:15 pm 48 comentários

Entrevista com o diretor de God of War III

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Cada God of War teve um diretor diferente. Após Cory Barlog, Stig Asmussen, que foi diretor artístico do segundo jogo, é o novo responsável. Várias entrevistas foram feitas e nós juntamos as mais importantes para você, de diferentes sites.

1UP: Na nota oficial de Dezembro, estava escrito que God of War III é um jogo singleplayer apenas. Mas então, o que era aquela oferta de emprego para programadores especializados em jogabilidade online?

SA: Antes de mais nada, vamos esclarecer: God of War III é um jogo solo. Nós estamos interessados em algumas opções online, mas o foco é no singleplayer. Co-op seria até legal, mas nós queremos entregar um produto que não faça tanto sentido para nós. Com isso, há opções online que não sejam, necessariamente, deathmatch ou co-op, que nós poderíamos implementar no jogo, e, além disso, nosso estúdio não trabalha apenas em God of War. Nós acabamos de lançar Flower, por exemplo, e existem outras coisas sendo trabalhadas, então…

1UP: Mas o anúncio era relacionado a God of War.

SA: [Risadas] É…Bem, você sabe, nós temos que achar um modo de trazer as pessoas para o nosso estúdio. Mas se nós vamos usar algo online no nosso jogo, vamos precisar de alguém especializado nisso.

1UP: Para algo como Desafio dos Deuses?

SA: Bom, não vou responder “sim”ou “não”para isso…nós estamos explorando diferentes ideias.

1UP: Eu não acho que você pode falar algo sobre futuros planos, mas seu envolvimento na série é apenas em God of War III ou de modo geral?

SA: Eu estou supervisionando tudo sobre God of War.

1UP: Então se tiver mais algum jogo portátil…

SA: Eu estarei envolvido.

1UP: Falando sobre a sua apresentação, qual o detalhe que você mais gosta e acha que não é tão óbvio para o resto?

SA: Bom, todos estão falando sobre o Titans e isso é bem legal. Eu não acho que muitas pessoas falaram sobre a quantidade de detalhes e sangue — apenas o fato que há muita jogabilidade ali. Mas eu acho que o mais importante, mas que não foi tão bem destacado, foi a Icarus Ascent (quando Kratos usa as Icarus Wings para voar verticalmente em certas áreas) é bem legal. É impressionante em quanto tempo nós conseguimos fazer aquilo, e se equivale ao tanto de coisa que nós fizemos no Pegasus em God of War II.

1UP: Esses segmentos são opcionais ou obrigatórios?

SA: God of War, tradicionalmente, é um jogo linear, e sim tem uma razão: você pode saber o que está acontecendo durante aquele momento do jogo. Sabemos os resultados, e por iso, nós vamos manter esse sistema.

1UP: Eu estava falando com David Jaffe há uma semana, mais ou menos, e ele estava dizendo que ele achava que seria interessante — se pudesse voltar a God of War I — oferecer rotas alternativas. Algo como dois modos diferentes de ir em uma certa área.

SA: Ah, algo como Gears of War, onde você pode ir para uma ou outra direção. Sim, isso definitivamente é interessante, e eu acho, como uma ideia, é fantástico. Mas, na verdade, você perde algo. No final do dia, você pode estar programando ou desenhando algo que o jogador não irá utilizar, então seria um desperdício.

1UP: Eu vejo God of War I como um jogo de história e o segundo como um jogo de ação. Como você acha que God of War III se encaixa?

SA: Sabe, eu vejo God of War I como um filme culto, o segundo como um blockbuster hollywoodiano e eu acho que God of War III é um meio-termo.God of War I teve uma grande diversidade que alternava entre grandes e pequenos momentos, que deixavam você respirar. God of War II foi maior, maior e maior. Eu acho que nós vamos pegar o melhor de cada um em termos de diversidade, clima, atmosfera e tudo mais para que seja algo satisfatório.

1UP: Para a série como um todo, o que você acha que é o ponto forte e o fraco de God of War?

SA: O ponto mais forte de God of War na minha opinião são os controles de Kratos. Apenas em termos gerais, o modo como ele se movimenta e é incrivelmente acessível a todos, além da personalidade dele — quero dizer, no geral, Kratos é o ponto positivo da série.

O ponto fraco é quando tivemos perto da data de lançamento e nós adicionamos pontos desnecessários. Eu trabalhei no de Hades no primeiro jogo…

1UP: Quais são as maiores diferenças na série, da sua perspectiva para a de Jaffe e de Barlog?

SA: Eu acho que Jaffe se baseia muito nos filmes e jogos que ele mais gostou, e faz um jeito daquele sentimento ser colocado de alguma forma no jogo — não importa como. Já Cory é algo como “Pense alto, e vá mais alto ainda”. tem grandes qualidades.

1UP: E como você é?

SA: Eu ainda estou tentando perceber.

Joystiq: Quando estava falando sobre seus próprios planos de God of War III, Cory Barlog falou sobre o sensor de movimentos. Ainda é o caso?

SA: Nós estamos definitivamente pensando nisso, mas tem que parte do jogo. Se não for algo satisfatório, não vamos colocar. Para ser honesto, não começamos nem a trabalhar com eles ainda, porque estamos focados em trabalhar a essência da jogabilidade, porque tudo deve ser bem trabalhado no PlayStation 3.

Mas nós temos ideias boas. Mas há algumas coisas que o SixAxis…quero dizer, veja um jogo como Folklore, no qual eu acho que fizeram um grande trabalho. Há alguns movimentos ali que eu realmente gostaria de levar para God of War. O combate brutal; Eu posso ver isso como…

Joystiq: … Como aqueles momentos que você pode trazer o controle para perto de vocês para ativá-los?

SA: Sim, exatamente. A minha opinião é que o SixAxis não é feito exatamente para balançar, como em Uncharted. Mas flOw fez um brilhante trabalho, então nós estamos explorando-o.

WorthPlaying: Quais são as ideias de vocês quanto aos DLC (conteúdo extra para download)?

SA: Isso é algo que nós ainda estamos pensando. Para a PSN, existem muitas oportunidades para nós. Estamos discutindo coisas como skins e novos níveis, mas não há nada definido. Nós ainda estamos pensando.

WP: E sobre uma demo? Não vai ser lançada na véspera do lançamento, né?

SA: Não, não. No passado…definitivamente não vai ser na véspera. Não sei quando vai ser, eu acho que vai ser algo como nós fizemos no passado, quando a demo sai semanas, meses, uns dois meses antes, algo assim. Nós realmente queremos que as pessoas vejam o nosso trabalho.

fevereiro 14, 2009 at 7:27 pm 9 comentários

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