Entrevista com o gênio Peter Molyneux
Há muitos designers competentes na indústria dos videogames. Cliff Blezinski (Gears Of War), Hideo Kojima (MGS), Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase (Final Fantasy), Tetsuya Mizoguchi (Rez)…
Entretanto pouquissimos possuem coragem de inovar de modo agressivo e ainda assim colher sucesso comercial com seus jogos. Esses poucos merecem status de gênio e integram um clube seleto de nomes comandado por Shigeru Miyamoto (Mario e Zelda) e Fumito Ueda (Shadow Of The Collossus).
Mas neste grupo de não mais que 5 ou 6 nomes, um deles se destaca pela sua paixão, empolgação, dedicação e fé em seus jogos e nos efeitos que eles podem causar nas pessoas. Senhoras e senhores, Peter Molyneux:
CVG: A escala de mundo de Fable 2 é gigantesca quando comparamos com Fable. Nós já estamos cansados de mencionar, mas a primeira coisa que me vem a mente é o salto da LIberty City de GTA IV…
PM: A primeira coisa que fizemos foi simular todo o mundo porque ele é tão ambicioso e há três niveis desta ambição. De certom modo é semelhante a GTA IV no sentido de que nós não iremos apontar para os jogadores os pontos interessantes do mundo, assim como GTA IV.
Cada região que temos tem essa idéia de ter uma “fluição-através”, que é esta trilha de migalhas de pão que você viu, a história está lá. E eu, como um jogador de RPG, amo este sentimento de qu posso encontrar aquele pequeno segredo que ninguém achou.
Para fazer isso nós temos que planejar muito, mas muito cuidadosamente. A primeira coisa que fizemos foi fazer todo o mundo no papel, porque há um numero absurdo de interações que acontecem lá. Nós tivemos que criar esta tecnologia que chamamos de “camadas” - cada região tem centenas de diferentes camadas nela.
Esta região que estamos… você faz exatamentre o que os guardas querem, então toda uma camada será ligada, o que levará a todo um fluido de coisas para acontecer, como a região se tornando próspera, e isso destravará uma carga de quests diferentes.
E a outra camada é o lado mal e será mais mal e destravará trabalhos de assasinato. Tudo isso tem que ser cuidadosamente planejado. Nós realmente queriamos reafirmar a idéia de que CADA ESCOLHE TERÁ UMA CONSEQUÊNCIA, de que você pode fazer coisas pequenas no começo do jogo e elas vão fazer uma grande diferença.
Então esta coisa pequena no começo do jogo leva vocÊ a ter a possibilidade de se tornar um assasino e você pode andar por aí e pegar trabalhos pagos como assasino.
Mas isso só acontece se você destravar esta pequena coisa no começo, o que eu penso ser absolutamente fascinante.
CVG: Parece que á muito mais jogabilidade sandbox (mundo aberto) em comparação com Fable…
PM: Há um inferno a mais de sandbox e um inferno a mais de história! Em fable não passamos tempo suficiente na história. Cada prédio que vc viu no demo, até mesmo as dungeons, são compráveis. Mas isso seria inútil sem uma história realmente fantástica.
Se vocÊ pega o lago… [Molyneux começa a desenhar um mapa em um pedaço de papel]. Então, o acampamento dos ciganos aqui embaixo, no meio tem um lago enorme e no meio dele tem uma ilha com uma tumba nela. Perto há o que é chamado “Thag´s Camp” e há toda uma narrativa acontecendo ali. Próximo a isso vocÊ tem a “porta do demônio, uma seção de pequenos mercadores…
Agora, se vocÊ seguir a história você vai de A para B, e você nunca irá ver essas coisas ao redor do lago. Mas o que eu espero é que as pessoas decidam andar por aí e ver todo o outro conteúdo.
Abaixo deste mapa a todo uma rede de cavernas. Então é realmente garnde e acho que ali há potencial para centenas de horas de jogo. Mas, com a história, queremos deixar isso claro, uma história compreensiva que permitirá qualquer um terminar.
CVG: Você parece estar tentando encontrar um bom balanceamento entre ser atraente para o jogador casual e os jogadores de RPG hardcore?
PM: Está é a questão - RPGs são um dos mais complexos tipo de jogos. Mas, para mim, a idéia de ser quem eu quiser e tornar meu personagem diferente do seu é uma das coisas mais legais em um jogo. Eu acho que deviamos levar este desafio de ter jogadores casuais, gente que nunca jogou games antes, misturado com os fãs - porque não deve haver um game que esses dois tipos possam jogar juntos?
Eu acho que se você olhar para os jogos muito, muito bem sucedidos são os que satisfazem os dois. GTA IV satisfaz os hardcore, mas tem gente que fica só rodando por ali e eu amaria que Fable fosse um destes games.
CVG: Você disse que a história é muito importante para o game e você mencionou anteriormente como você estava pensando em criar emoções nos jogadores - como isso tem progredido?
PM: Vai indo muito bem. Nós queremos colocar cordas em seu coração. Parte do drama é fazer você comprometido e te fazer emocional. O outro lado do drama é o núcleo de humor e eu espero que vocês riam muito, e algumas das coisas que vão te fazer rir é as coisas que você faz na história.
Além disso se você se casar você tem filhos que se envolvem no drama da história. E vocÊ tem seu cachorro - todo mundo que jogou até agora se apaixonou pelo seu cachorro e eles realmente odeiam quando o cão se machuca.
Nós tínhamos esse inacreditavelmente durão motoqueiro, daqueles que pareciam ter construido sua casa só com tijolos e merda, testando o jogo e o cara quase chorou em uma parte da história onde seu cachorro se feriu!
CVG: Há uma linha direta na narrativa, um A para B?
PM: Com certeza. Se você seguir a trilha de migalhas que damos você vai do começo ao fim da história. A história se mantêm quase a mesma e isto é muito importante. O mundo e sua simulação é que é diferente, a dinâmica do mundo e as mudanças ao seu redor acontecem, mas se mudássemos a história acabariamos perdendo alguma coisa.
È muito importante que eu possa falar pra vc, “Ei, o q você fez quando chegou ao X?”, e nós temos mais coisas, uma delas imensa, que ainda não revelamos e que fará isso 10 vezes mais importante.
CVG: Em uma indústria dominada pelo DS e Wii, porque você acha que jogos como Fable e GTA se sobressaem e quebram recordes de vendas?
PM: Há algumas coisas. Uma é que esta industria focou demais em fazer jogos AAA para nós, gamers - o que fantástico para gamers - mas os jogos tem se tornado, para um monte de gente, inacessíveis. E o Wii os tornou acessíveis.
Sobre GTA, acho muito fascinante. A base da narrativa é dura, há muito repetição em fazer missões de novo e de novo mas você dá para alguém que joga games casuais e eles apenas dirigem por aí e ficam completamente felizes! Eu acho que é isso que fascina as pessoas. Pessoas que amam serem capturadas pelo drama das coisas, mas que também amam acessibilidade.
ENTREVISTA ORIGINALMENTE PUBLICADA NO WWW.COMPUTERANDVIDEOGAMES.COM


PQP, num vejo a hora de jogar Fable 2…deve estar muito foda!
E o Molyneux é foda mesmo!
PQP, num vejo a hora de jogar Fable 2…deve estar muito foda!
E o Molyneux é foda mesmo![2]
Perfeito
sou fã dele!
Molyneux nem é tudo isso.Ele mais fala do que faz.Joguei Fable,achei que seria um jogo revolucionário,mas pra falar a verdade é um jogo bom,no máximo. História fraca e genérica,personagens sem carisma,jogabilidade repetitiva,batalhas sempre iguais. Poucas side quests,nada de minigames,enfim,fraco. O que Zelda fez há dez anos é bem mais completo que esse jogo. Mas quero ver como se sairá o Fable 2.
Nenhum jogo conseguiu desenvolver seu personagem de modo tão profundo qt Fable.
Nenhum conseguiu fazer o mundo reagir a ele.
E, honestamente, se a história de Fable é genérica, a de Zelda é inexistente.
É uma das franquias mais overrated da historia e desde Mario 64 não acrescenta porra nenhuma a industria.
Mas gosto é gosto.